Kinderlanet 2005

Spielgeschichte 1. Woche


Nach einigen Angriffen von gefährlichen Wikingern, kargen Ernteerträgen und sehr harten und kalten Wintern beschloss das Siedlervolk aufzubrechen und die alte Heimat zu verlassen. Sie erhofften sich eine bessere Zukunft auf der sagenumwobenen Insel Karban. Und so segelten in diesem Jahr die Siedler los um die Insel Karban zu entdecken. So beginnt in diesem Jahr der Kinderplanet mit der Besiedlung der Insel Karban.

 

Olaf, der wohlhabenste unter den Siedlern, seine Frau Inga und sein Freund Candamir begleiten das 350 Kinder umfassende Siedlervolk. Sie erreichen nach vielen Entbehrungen die Insel Karban, wie es von der „weisen Frau“ Brigitta orakelt wurde. Sofort beginnt der Aufbau des „neuen“ Landes. Drei unterschiedliche Völker verbreiten sich in Windeseile auf der Insel: die Kelten, die Tempelwächter und die Highländer. Jedes Volk besteht wiederum aus drei unterschiedlichen Clans (Altersgruppen von 6 – 7, 8 – 9, 10 -13 Jahren). Die Geschicke der Völker lenkt jeweils das Thing, welches aus jeweils drei Kindern jedes Clans besteht.

 

Um die mitgebrachten Vorräte / Rohstoffe gerecht verteilen zu können entscheidet sich der „Ältesten Rat“ die Aufteilung in Wettkämpfen zu entscheiden. Diese werden in den oben genannten Altersgruppen ausgetragen. Und umfassen ganz unterschiedliche Disziplinen.

 

Doch auch die Wikinger haben von dem Aufbruch der Siedler mitbekommen und machen sich auf die Suche. Ihr Plan ist es sich die noch verbliebenen Vorräte und Reichtümer zu sichern. Nur mit genug Erz sind die Siedler in der Lage die Angreifer abzuwehren.

Der Siedlungsbau auf der Insel Karban ging sehr zügig voran. Das Wetter war den Siedlervölkern sehr gut gestimmt. Und so standen die Wettkämpfe unter einem guten Stern. Es wurde sehr hart gekämpft um den Sieg bei den Wettkämpfen zu erlangen. Schlachtenbummler unterstützen die unterschiedlichen Völker mit voller Kraft. Mehrmals musste ein Stichkampf den Gewinner ermitteln. Am Ende konnten die Kelten für sich die meisten Rohstoffe verbuchen, doch sie waren dicht gefolgt von den Highländern und den Tempelwächtern.

Alles schien seinen normalen Gang zu gehen bis in der Mitte der Woche ein Spähtrupp der Wikinger versuchte die „Truhe der Rohstoffe“ des Volkes der Tempelwächter wegzuschleppen. Candamir, der tapfere und mutige Kämpfer, war jedoch genau zur rechten Zeit am rechten Ort. Er konnte einen Wikinger gefangen nehmen und die Truhe der Tempelwächter retten.

 

Die weise Brigitta weihte Donnerstagmorgen die „Thing-Orte“ der Völker und kündigte einen Angriff der Wikinger von Westen her an. An den „Thing-Orten“ treffen sich die Abgeordneten der unterschiedlichen Clans um über die Geschicke der Völker zu beraten und alles Wichtige in ihre Clans weiter zu tragen.

 

Der letzte Tag der Woche sollte für die Siedlervölker ein spannender Abschluss werden. Den ganzen Morgen plagte sich der Schmied, aus dem gewonnenen Erz magische Waffen zu schmieden, um einen Angriff der Wikinger abzuwehren. Das Orakel der weisen Brigitta behielt Recht und beim höchsten Stand der Sonne war es dann so weit. Die Wikinger griffen an. Doch dank der magischen Waffen, eines Zauberspruchs und Candamirs Mut konnten die Wikinger für immer vertrieben werden und es wurde ein großes Fest gefeiert.


Spielgeschichte 2. Woche


Alles hätte so schön sein können…..

 

Die Wikinger waren endgültig vertrieben. Ein ruhigeres Leben auf Karban war das Ziel der Siedler. Die Siedlungen wurden ausgebaut, es war ein friedliches miteinander. Doch Olaf und Inga ließen neue Wettkämpfe ausrufen, sie wollten ein Volk finden welches „würdig“ war ihnen zu dienen und sie in ihrer Herrschaft zu unterstützen. Was als faire Wettkämpfe zur Schulung der Sinne und  der Kraft begann, wurde zur Spielfläche von Olaf und Ingas Intrigen. Der Höhepunkt war erreicht als Olaf die Preisverleihung bei den Wettkämpfen einfach veränderte, er belohnt den Clan der ihm passte und nicht den Clan der am besten abgeschnitten hatte.

 

Olaf und Inga hatten ihre Pläne jedoch ohne ihren ehemaligen Freund Candamir und die weise Brigitta geschmiedet. Candamir stellte sich sehr schnell auf die Seite der Völker und berief ein „Grosses-Thing“, den ältesten Rat der Völker, ein. Die 27 Vertreter der Clans überlegen und diskutierten gemeinsam was nun zu tun sei. Als erstes wurde entschieden das die Preisverleihung der Wettkämpfe widerrufen wird und eine faire Preisverleihung nach den Wettkampfergebnissen stattfindet.

 

Aber wie konnte verhindert werden das Olaf und Inga sich wie geplant als Königspaar ausrufen lassen? Eins stellte sich schnell heraus, es sollte auf jeden Fall einen gewaltfreien Machtwechsel auf Karban geben und die Macht sollte nicht eine Einzelperson besitzen, sondern es sollten weiter alle wichtigen Entscheidung im Thing getroffen werden. Keiner sollte sich über den anderen erheben.

 

Was aber konnte mit Olaf und Inga geschehen???? In den Völkern und Clans wurde viel diskutiert: Bei Ebay versteigern, nur noch spülen, Müll aufheben, oder ab in die Stollen zum Schmied von Karban? Mit nur einer knappen Mehrheit entgingen Olaf und Inga den Eispapieren vom Mittagessen, sie sind zur Zeit in Stollen von Karban und es wird noch eine ganz Zeit dauern bis als normale Bürger unter den Siedlern leben dürfen! Es lebe die Demokratie!


 

 

 

 

 

 

Fotos Kinderplanet 2005